Transtorno do jogo na internet: 1 em cada adolescente brasileiro enfrenta o problema

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Um em cada 4 adolescentes brasileiros faz uso excessivo de videogames, segundo estudo do Instituto de Psicologia (IP) da Universidade de São Paulo (USP). De acordo com a amostra, mais de 85% deles jogam videogame. e 28% desse público atendeu aos critérios para o Transtorno de Jogos na Internet (IJD), recentemente classificado como doença pela Organização Mundial da Saúde (OMS). Esse desafio entre os jovens brasileiros é maior do que em todos os países que já possuem pesquisas, onde os níveis médios de 1,3% a 19,9%, terão de ser analisados a partir da atitude de uma epidemia, segundo o estudo.

De acordo com o estudo, o uso excessivo de jogos online leva ao desânimo das atividades escolares e sociais, e causa sintomas de abstinência em caso de retirada. Também motiva o jovem a se isolar e se comportar agressivamente. O Brasil tem 24,3 milhões de jovens e adolescentes entre nove e 17 anos que usam a Internet, segundo o Comitê Gestor da Internet do Brasil. Segundo a psicóloga Luiza Chagas Brandão, Doutora em Psicologia Clínica do PI e do estudo, o transtorno está descrito no Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais, cortinas indicadas para profissionais no prontuário de aptidão intelectual utilizado em todo o mundo.

O manual lista as categorias de transtornos intelectuais e seus critérios diagnósticos, de acordo com a Associação Americana de Psiquiatria. Estes vêm com a falta de sobre a frequência, intensidade e duração do jogo, a crescente precedência dada à atividade, colocando o jogo diante dos demais interesses da vida cotidiana e das atividades, e a continuação ou escalada da prática do jogo apesar da ocorrência de consequências negativas.

— Encontrei um aumento no apelo à assistência mental para transtornos de uso excessivo de videogames nessa população (crianças e adolescentes), o que me motivou a expandir o estudo. Quanto mais eu estudava, mais eu ficava intrigado com a força que esses dispositivos têm sobre o comportamento, e como sua presença nos quartos dos adolescentes altera profundamente sua relação com o mundo, consigo mesmo, com seus amigos e seu círculo de família, diz ele.

Gilza Evangelista, moradora de Sorocaba, de 37 anos, se preocupa com a vez em que seu filho de 13 anos brinca no celular:

“Ele fica nos jogos de 8 a 9 horas por dia, sai um pouco de casa e temo que ele esteja começando a comprometer seus estudos. Ele se dá bem na escola, que é uma escola pública, então eu tcheco para estabelecer limites, mas é difícil. Às vezes ele espera que eu durma para que ele possa continuar tocando à noite.

A criança brincando aos 10 anos.

“Eu costumava usar meu celular, mas como o uso no trabalho, tive que comprar um celular para ele. Não sei se aconteceu, porque agora ele não deixa os jogos irem”, disse.

Para realizar a pesquisa, Luiza utilizou conhecimentos de #Tamojunto 2. 0, programa do Ministério da Saúde para prevenir o uso de álcool e drogas entre adolescentes. O programa foi testado em teste controlado com alunos do 8º ano de 73 escolas públicas de 3 cidades: São Paulo, Eusébio (CE) e Fortaleza. Foram desenvolvidas 12 categorias ao longo de um semestre, além de oficinas para pais e responsáveis.

Os estudos de Luiza são compostos por dois estudos relacionados a #Tamojunto 2,0. O primeiro envolveu 3. 939 acadêmicos e resultou no artigo Mental Fitness and Video Game-Related Behavioral Disorders Among Brazilian Adolescents, publicado através do Centro Nacional de Informações em Biotecnologia dos EUA. EUA O momento envolveu 3. 658 acadêmicos. Mais de 90% dos participantes tinham entre 12 e 14 anos e cerca de 50% pertenciam à classe média. Ambos os estudos são uma subsamplega do programa do ministério, que teve um total de 5. 371 participantes.

Os alunos que participaram #Tamojunto 2,0 responderam a um questionário de 60 consultas sobre uso de drogas, bullying, classe socioeconômica, sintomas psiquiátricos e jogos eletrônicos. O interrogador respondeu anonimamente nas salas de aula. A última consulta se adaptou da descrição do livro da bagunça dos jogos na Internet. Foram realizadas nove consultas que serviram de base para o primeiro estudo. Adolescentes que responderam “sim” a pelo menos cinco dessas peças são os que têm um desafio com o uso de videogames.

O exame no momento foi baseado nas perguntas: “Você já jogou ou amenizou problemas da vida real?”A resposta “sim” a esta consulta foi usada como variável para encontrar explicações para esse comportamento.

Foi encontrada prevalência de 85,85% dos adolescentes que jogam videogame e 28,17% atenderam aos critérios de uso problemático, explicou Luiza.

Ele lembrou que, no passado, termos como vício, compulsão e excesso foram usados para descrever comportamentos de videogames que resultaram em deficiências em outras dimensões. Hoje o termo “uso problemático” é usado.

Segundo Luiza, esse conhecimento também mostra que, embora o uso de videogames no Brasil seja compatível com o mundo, o uso problemático é acima da média em outros países. Uma das hipóteses é a dificuldade dos brasileiros em se engajar em outras atividades devido à falta de acesso a instalações públicas de lazer e esportes e maiores índices de violência do que encontros presenciais.

O filho mais velho da empregada Gilza, que agora tem 20 anos, ainda é fã de jogos como Free Fire. Lá, a competição é solta para atirar com armas de fogo como se todos ao seu redor fossem um alvo imaginável. Há também versões que envolvem conversas de conteúdo sexual entre os participantes. Gilza diz que o mais velho se junta regularmente ao adolescente para brincar quando chega do trabalho.

Eu sei que são jogos que não instruem, porque são violentos, outros se matam, praticam corrupção, usam drogas, mas até o menor que tudo no jogo imita a vida genuína – disse a mãe.

A pesquisa também ajudou quem é mais propenso a uso problemático.

— Características do perfil dos escolares com a máxima probabilidade de jogar videogame em táticas problemáticas incluem: ser homem, tabaco e álcool, sofrer bullying ou intimidação e ter graus clínicos de sintomas de hiperatividade, conduta e transtornos de conduta. . Uma data ponto a ponto é uma data que ocorre entre outras pessoas com características semelhantes, como idade e habilidades.

Segundo o psicólogo, o uso problemático de videogames, além de afetar o próprio jovem usuário, que não presta atenção a outras facetas da vida, também afeta aqueles ao seu redor:

— No caso dos adolescentes que vivem com suas famílias, a ingestão indiscriminada afeta aqueles que vivem com eles. Por exemplo, pode haver um confronto entre adolescentes para evitar o jogo, uma distância de amigos e familiares, ou um edifício em comportamentos competitivos, o que piora as relações em geral.

Para o psicólogo clínico Igor Lins Lemos, especialista em vícios tecnológicos da Universidade de Pernambuco (UPE), o manual de psiquiatria da Associação Americana de Psiquiatria e da OMS classificam o transtorno do jogo na Internet como um transtorno psiquiátrico, mas identificam parâmetros absolutos para a identidade do problema:

— Não há limite de horas em que você possa pensar que não há risco, porque existem pontos etiológicos (causas de doenças) que podem influenciar. É obrigatório praticar se o círculo familiar da criança tem disfunções comportamentais, transtornos com o círculo de relacionamento familiar, brigas, agressões, superproteção, abandono, violência doméstica. Se há uma base genética para um transtorno psiquiátrico, tudo isso terá que estar na agenda antes de pensar, por exemplo, que cada organização de uma idade tem um uso desretretched. Quanto maior a vulnerabilidade, menos uso ela merece ser.

Como regra geral, segundo ele, é que os jovens de 0 a 2 ou 3 anos não usam telas ou tecnologia, por causa das interrupções que isso pode causar em seu desenvolvimento.

— Quando passa de 4 a 6 anos, uma hora de seu consequente uso recomendado é aceita. De lá, aos 10 anos, ele fica por uma hora, com mais liberdade. De 11 a 14 anos, duas horas de animação consistentes com o dia são aceitáveis. Na adolescência passada, o jovem adulto pode ter até 3 horas de jogo. Não há limite para o número de horas que você pode pensar que não há ameaça porque há pontos etiológicos que devem ser tomados. na conta”, disse ele.

Segundo o especialista, dependendo da faixa etária, os pais usam as funções do telefone para restringir o tempo gasto no jogo:

— Antes dos 12 anos, é imprescindível que você possa usar aplicativos de bloqueio de tempo, como o link do círculo familiar, usar controles parentais em conteúdos e sites, ter acesso ao celular que a criança usa sempre que necessário.

É difícil dizer que seu filho é viciado em videogames, mas os pais possivelmente veriam sinais.

— Teremos que observar se você vai procurar outras atividades para ficar cada vez mais no celular. Se ele ficar triste, zangado ou emocionalmente desiludido quando você pede a ele para ficar longe de seu celular. Começa-se a perder qualidade na interpretação de outras tarefas, como pinturas escolares ou um hobby que ele tinha. O que queremos estar cientes é desse equilíbrio entre o jogo e a vida, e quanto mais esse equilíbrio se inclina para o jogo, mais razões são para estarmos alertas. “diz a psicóloga Luiza Brandão, pesquisadora da USP.

Neste caso, os pais pedem cautela, diz ela.

— Em geral, o que vejo no local de trabalho é que as abordagens têm tendência a gerar muitas reações e podem até acentuar conflitos familiares. Se a criança já está passando por um procedimento mental com apoio profissional, esse cenário precisará ser compartilhado com esse profissional para que ele possa adotar uma abordagem individualizada. Em geral, evite abordagens violentas e totalitárias baseadas em discussões animadas. Não queremos esquecer que uma das razões que empurra esses outros jovens para jogos mobile, como os estudos indicam, é mitigar problemas da vida real. Quanto mais a vida familiar aversiva no círculo, mais esses jovens tendem a mudar para o jogo, ele adverte.

Segundo ela, um círculo harmonioso da vida familiar tende a ser mais protetor para o adolescente.

— Comece a dizer ao jovem que eles passam mais horas brincando, que eles não dormem, que eles acordam cansados de passar a tarde brincando. eles estão exagerando. Os amigos com quem eles brincam também tendem a jogar muito, então eles não têm parâmetros, então se há uma crença em uma condição mais grave, a assistência de um profissional de aptidão intelectual torna-se necessária.

Luiza sugere que os pais façam acordos com seus filhos quanto ao uso de eletrônicos e também respeitem esses compromissos:

— Eles podem definir certos horários para jogos, incluindo controles parentais (gerenciamento de tempo) dos próprios videogames, o que está ajudando a restringir o cronograma de uso. Tente torná-lo mais equilibrado com outras atividades da vida. É vital que haja uma comunicação, uma conversa, para que outros jovens percebam o que está sendo feito, mesmo que não concordem, mas percebam que seus pais estão procurando ajuda para qualquer coisa que não possam resolver sozinhos, mas não é apenas um grande problema.

O Ministério da Saúde indicou que está chegando o programa #TamoJunto, que visa evitar o consumo de álcool, tabaco e outras drogas nas escolas. Voltado para adolescentes de 11 a 14 anos, o programa é adaptado para poupar também o uso excessivo de jogos eletrônicos. Segundo o relatório, multiplicadores estão sendo treinados em todos os estados e no Distrito Federal.

Uma vez incorporados os municípios, o trabalho é implementado nas escolas. O programa inclui 12 cursos presenciais e 4 cursos online, totalizando 20 horas/curso sobre uso de drogas, especialmente álcool, além de orientações sobre o uso de celulares e outros meios eletrônicos. Pais ou responsáveis também participam de 3 oficinas.

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